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Viernes, 16 de octubre de 2026
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Gundam: Rogue Orbit se asoma en el calendario y promete peleas espaciales a la altura de los 18 metros

Bandai Namco confirmó el 5 de marzo de 2027 para su nuevo juego de acción con Mobile Suits, destrucción localizada y un sistema de calor que obliga a pensar cada maniobra. Probamos una sesión contra jefes colosales y la personalización táctica dejó una primera impresión muy sólida.

Por Florencia CabralCultura y espectáculos · · hace 34 d
Gundam: Rogue Orbit se asoma en el calendario y promete peleas espaciales a la altura de los 18 metros

Una cabina que se cierra sobre tus hombros

Antes de escribir estas líneas me imagino la escena casi como si la estuviera mirando desde una platea: la rampa se extiende, el puente de acceso se proyecta hacia el Mobile Suit y la cabina se cierra sobre el piloto RE-X mientras los monitores internos se encienden uno tras otro para mostrar el espacio profundo. Esa secuencia de despliegue, que recorre el camino desde la estación hasta el asiento de mando, es la primera señal clara de la apuesta de Gundam: Rogue Orbit por la inmersión, y también la carta de presentación de un título que se confirmó para el 5 de marzo de 2027 en PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC de la mano de Bandai Namco, con Yuya Tomiyama como productor y Yoshiyuki Serizawa como director.

La propuesta combina la velocidad del hack and slash con mecánicas clásicas del género mecha, y se apoya en dos sistemas que condicionan cada pelea. Por un lado, el de temperatura: propulsores, esquivas y ataques especiales generan calor, y si el traje se sobrecalienta queda expuesto y vulnerable. Por el otro, el medidor de Stagger, que al llenarse inmoviliza al enemigo y abre la puerta a una ráfaga de golpes pesados en una ventana de tiempo muy corta.

Cortar alas, arrancar brazos

Una de las ideas más atractivas del juego es la destrucción localizada de extremidades en los jefes: amputar las alas o los brazos del enemigo no es una cuestión cosmética, sino que elimina de manera directa los patrones de ataque asociados a esa parte del cuerpo, y esa es la clase de detalle que recompensará a los fanáticos de la franquicia que conocen cada Mobile Suit casi de memoria y también a quien se acerque por primera vez sin saber distinguir un Zaku de un GM.

  • Assault Sword: velocidad pura y combos cortos para entrar, pegar y salir.
  • Whip Sword: alterna entre espada y látigo, ideal para control de área y peleas en el aire.
  • Sword Lance: distancia media y perfil defensivo, con ataques cargados que generan orbes de energía explosivos.

A ese repertorio se suman las Unidades AP de apoyo, que abren un abanico táctico enorme: desde un escudo desplegable para cubrirse mientras el traje se enfría, pasando por drones Slyphid que hostigan con láseres, hasta remates combinados con el estado de aturdimiento. El modo especial Over-Rise, mientras tanto, detiene por unos segundos el consumo del medidor de propulsión y acelera la recuperación de habilidades, lo que permite encadenar ataques en el momento justo de una pelea contra un rival colosal.

Una cita con los fans y con los recién llegados

En la sesión de prueba que organizó Bandam Namco pude comprobar que el combate contra jefes grandes se siente sólido y con peso: cada golpe conecta, el calor obliga a administrar las reservas y las extremidades caen como consecuencia directa de la insistencia, no como un guiño visual. La profundidad del sistema de personalización táctica, con sus Unidades AP y sus tres tipos de espada, deja entrever un juego largo y con ganas de ser rejugado. Quienes vienen siguiendo la franquicia encontrarán guiños y vocabulario habitual; quienes se acerquen sin conocerla van a poder entrar igual, sentarse en la cabina del Gundam Helix y entender rápido por qué este universo lleva décadas convocando a generaciones enteras. Yo, por lo pronto, ya tengo marcado el 5 de marzo en la agenda: quiero volver a subir a esa rampa y pelear contra algo que dé tanto miedo como los jefes que probé esta vez.

FC
Florencia CabralCultura y espectáculos

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