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Viernes, 16 de octubre de 2026
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Dylan Faden toma la posta y convierte a Control en una aventura cuerpo a cuerpo en las calles retorcidas de Nueva York

La secuela de Remedy deja a Jesse en segundo plano, pone a su hermano al frente del relato y reimagine el arsenal: un mismo objeto muta entre espada, guadaña, martillo y taladro, mientras el combate se vuelca a lo cercano, lo aéreo y a una movilidad pensada para no quedarse quieto ni un segundo.

Por Florencia CabralCultura y espectáculos · · hace 27 d
Dylan Faden toma la posta y convierte a Control en una aventura cuerpo a cuerpo en las calles retorcidas de Nueva York

Imaginen la escena: una Nueva York que ya no es Nueva York, una ciudad partida entre dimensiones, envuelta en una neblina rara que no deja ver más allá de la esquina. Dylan Faden camina por esas calles con un arma en la mano que no termina de ser un arma. Un segundo es una espada, al siguiente se estira como guadaña, después se vuelve martillo y, si el combate lo pide, se transforma en taladro. Eso es lo primero que uno entiende al ponerse frente a Control Resonant, la nueva apuesta de Remedy, el estudio finlandés que en 2019 había sorprendido a todos con Control, aquel juego raro, denso, ambientado dentro de la Casa Inmemorial, con Jesse Faden como protagonista y una atmósfera que parecía sacada de una novela de Stephen King cruzada con un expediente desclasificado de la CIA. Esta vez la historia se mueve, literalmente, y se corre de aquel edificio oscuro hacia el corazón de Manhattan.

Un protagonista nuevo, una búsqueda que es la de todos

Porque el cambio más fuerte de la entrega no pasa solo por el sistema de combate. Pasa por quién cuenta la historia. Dylan, el hermano menor de Jesse, asume el protagonismo después de que ella llevara siete años desaparecida. Es Dylan el que recorre esa Nueva York deforme y aislada, el que empuña el llamado Aberrant —un objeto que muta de forma según el movimiento que el jugador elija— y el que se enfrenta a las consecuencias de que el Hiss, esa presencia parasitaria que conocimos en el juego anterior, haya escapado de la Casa Inmemorial y se haya expandido por la ciudad. La búsqueda de Jesse organiza entonces toda la aventura, pero lo que vamos recorriendo es el mapa personal de Dylan: su pasado como sujeto de experimentos dentro de la Oficina Federal de Control, sus dificultades para controlar los poderes que le dejaron aquellas pruebas y su decisión, igual, de colaborar con el organismo que lo usó como conejillo de indias.

Un arma que muta como si tuviera voluntad propia

  • Forma espada para los ataques rápidos y las cadenas de combos cuerpo a cuerpo.
  • Forma guadaña con mayor alcance y daño pesado, ideal para abrir distancia en seco.
  • Forma martillo para golpes contundentes que rompen defensas y revientan escudos.
  • Forma taladro para atravesar blindajes y enemigos de gran tamaño.
  • El cambio no se elige desde un menú: la forma aparece sola según el combo, el ataque ligero o pesado y los cierres de combinación.

Ese detalle es clave y vale la pena subrayarlo, porque cambia la cabeza con la que uno se sienta a jugar. No hay que andar abriendo el inventario cada dos minutos para decidir si queremos cortar, aplastar o perforar. El Aberrant reacciona a lo que Dylan hace en el momento, y las mejoras que vamos encontrando en el camino permiten ajustar ese comportamiento al gusto de cada uno: más velocidad, más daño, más control, más rudeza. Cada partida termina sintiéndose distinta según cómo se configure ese objeto central.

Combate cercano, recuperación al vuelo y decisiones en el medio del caos

Lo que Remedy propone en lo estrictamente lúdico es un replanteo del ADN del primer juego. Si Control 2019 se sentía como un shooter sobrenatural, con Jesse desintegrando enemigos a distancia mientras flotaba y lanzaba escombros, acá el centro de gravedad se corre al cuerpo a cuerpo. Dylan golpea, esquiva, se impulsa por el aire, flota por un momento, vuelve a golpear. Atacar cumple una doble función táctica que a mí, personalmente, me parece de lo mejor del planteo: los golpes cercanos recargan la energía que después se usa para activar las habilidades especiales, y los enemigos derrotados dejan salud. Es decir, la mejor forma de curarse es seguir peleando, no esconderse detrás de una pared. Hay enemigos grandes, además, que generan criaturas menores de manera continua, por lo que decidir a quién encarar primero pasa a ser parte del idioma del combate tanto como pegar bien una cadena de golpes.

Una movilidad pensada para no quedarse quieto

La movilidad, justamente, es el otro gran tema. El juego permite esquivar, impulsarse hacia arriba, flotar durante un instante, golpear en el aire y, algo que a los que nos gusta hilar combos finos nos va a sacar una sonrisa, cancelar una animación para esquivar y volver a encadenar si Dylan no recibe un impacto en el medio. El poder llamado Ignite, mientras tanto, prende fuego las armas enemigas y aplica quemaduras, lo que suma una capa más de lectura táctica al encuentro. Todo esto se apoya en un sistema de progresión que combina árboles de habilidades, mejoras del propio Aberrant y aumentos opcionales de salud y energía. Las misiones principales y las actividades secundarias, además, elevan el estatus de Dylan en cada zona, así que la exploración del mundo abierto tiene premio concreto y no es solo un pretexto para mirar el mapa.

Un mundo abierto con la marca registrada de Remedy

Es inevitable volver sobre el escenario. Remedy tiene una manera de construir lugares que se siente única: pasillos que se repiten, oficinas con luces que parpadean, expedientes desclasificados que funcionan como migas de pan narrativas, y ahora una ciudad entera partida entre dimensiones por culpa del Hiss. Control Resonant toma todo eso y lo abre, lo saca a la calle, le da cielo y horizonte. La Nueva York deforme se convierte en un personaje más, y Dylan en el hilo conductor de una historia que, a diferencia de lo que muchos pensábamos cuando se anunció la secuela, no se queda dentro de la Casa Inmemorial ni repite la estructura del primer juego. Es otra cosa, con otro ritmo, otra cámara y otra forma de pelear. Y acá me permito la opinión, porque la nota lo pide y porque vale la pena: si a uno lo que más le gustó de Control fue la atmósfera densa y las horas investigando cada rincón, este juego le va a pedir paciencia y entrega. Pero si lo que enganchó fue el combate, las peleas contra jefes imposibles y la sensación de estar orquestando el caos con poderes raros, Control Resonant le va a devolver esa sensación amplificada, con más aire, más peso y un arma que cambia de forma mientras uno lo mira fascinado. Dylan Faden no viene a reemplazar a Jesse: viene a contar su propia historia, con sus propias cicatrices, en una ciudad que ya no es la misma. Y eso, para mí, alcanza y sobra para justificar la espera.

FC
Florencia CabralCultura y espectáculos

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