Volver al día que lo cambió todo: Marcus y Dom se reencuentran en Gears of War: E-Day
La precuela ya se puede jugar en su acceso anticipado y reconstruye el inicio de la invasión Locust, con un equipo que todavía no es el Escudrón Delta clásico. Una recorrida por lo que ofrece esta nueva entrega sin spoilers innecesarios.
La luz de neón del bar tiembla sobre las botellas y, mientras afuera empieza a escucharse ese ruido sordo que nadie en Sera sabe todavía qué es, uno tiene la sensación de estar sentado en una mesa de hace décadas, cuando todo estaba por romperse. Eso es lo primero que regala Gears of War: E-Day en su acceso anticipado: la posibilidad de volver a ese bar, a esa mesa, antes de que el mundo se venga abajo. La edición deluxe del juego ya permite recorrer el comienzo de la campaña para quienes quieran meterse de lleno en el Día de la Emergencia, ese instante bisagra que marca la historia entera de la franquicia.
La propuesta es tan arriesgada como atractiva: contar la historia desde antes. Antes del Escuadrón Delta tal como lo conocimos en la trilogía original, antes de las cicatrices más profundas, antes de que las motosierras del Lancer se volvieran sinónimo de supervivencia. Por eso los protagonistas de esta precuela son Marcus Fenix y Dominic Santiago, sí, pero un Marcus y un Dom que todavía no son las leyendas que el jugador tiene en la memoria. Son soldados jóvenes, más crudos, más inseguros, que comparten escuadrón con Mags y Reyes, dos compañeros a los que conviene prestarles atención porque se ganan su lugar propio en la pantalla.
Un equipo que todavía no es el que todos recordamos
La decisión de los desarrolladores tiene una lógica cronológica que los fans más atentos van a agradecer: en este punto del relato, ni Damon Baird ni Augustus Cole forman parte del grupo. Su incorporación al Escuadrón Delta junto a Marcus y Dom está ubicada catorce años después del Día de la Emergencia, durante los hechos del primer Gears of War. Eso significa que durante toda esta precuela la dinámica del equipo no es la que recorrimos cientos de veces, y eso, lejos de sentirse como un vacío, le da a la campaña una textura diferente, más íntima, más de trinchera inicial.
Ahora bien, que Cole no integre el escuadrón no significa que esté borrado del mapa. Todo lo contrario. Apenas empieza la campaña, mientras Marcus y Dom están en ese bar del que hablaba al principio, se escucha de fondo una entrevista televisiva al jugador de thrashball de los Hanover Cougars. Es apenas un detalle ambiental, de esos que muchos jugadores podrían dejar pasar, pero el guion lo trabaja con cariño: más adelante, una apuesta de Dom en su contra se conecta directamente con la famosa deuda de los veinte billetes, esa misma que termina de saldarse en Gears of War 3. Es un hilo fino que enlaza precuela y trilogía con elegancia, y que los seguidores de la saga van a recibir con una sonrisa.
Lo que les pasa a Baird y Cole lejos del Escuadrón Delta
Mientras todo eso ocurre en pantalla, Cole atraviesa su propio terremoto personal. En el Día de la Emergencia todavía es una figura del deporte, un nombre conocido en los estadios, no un soldado. Es la propia invasión la que lo obliga a colgar los botines y alistarse. El camino hasta conocer a Baird es más largo de lo que uno podría imaginar: su encuentro con él recién se produce un mes después del inicio del ataque Locust, y faltan todavía años para que ambos terminen formando parte del grupo que comanda Marcus en la trilogía original. Hay algo de melancolía en saber que estos personajes que tantas veces vimos combatiendo juntos, en realidad, todavía no se conocen en el momento que propone este juego.
Baird, por su parte, vive su propio quiebre: sus padres mueren durante el ataque inicial. Es un golpe que lo marca para siempre y que explica, en parte, el carácter áspero que los jugadores le conocen. Sobreviviente de esa primera jornada, se suma al ejército ese mismo día, todavía sacudido, todavía enojado. La escena no se detiene a explicarlo con un sermón: lo deja caer, lo deja sentir. Y eso, para quien viene siguiendo la saga, vale oro.
- La precuela se ubica en el Día de la Emergencia, el ataque coordinado de los Locust sobre Sera.
- Marcus y Dom comparten escuadrón con Mags y Reyes, no con Baird y Cole.
- Baird y Cole se incorporan al Escuadrón Delta catorce años después, durante el primer Gears of War.
- Cole es apenas una voz en una entrevista televisiva al inicio de la campaña, pero hay guiños a su futuro en el equipo.
- La deuda de Dom por una apuesta contra Cole conecta esta historia con Gears of War 3.
Después de varias horas con el acceso anticipado, lo que me queda es la sensación de estar ante una carta de amor a los orígenes, pero escrita con la madurez de quien sabe que el público ya creció. No es un juego que trate a los veteranos como si no se acordaran de nada, ni se apoya en la nostalgia fácil: respeta la línea temporal, la sostiene, y deja que los personajes respiren en una etapa de su vida que apenas habíamos rozado. Me gustó especialmente cómo resuelve la ausencia de Baird y Cole sinconvertirlos en fantasmas ni en cameos forzados: los deja vivir su propia historia en paralelo, con la dignidad que merecen.
Si hay algo que esta precuela entiende bien es que no hace falta cambiar a los personajes para que se sientan nuevos. Alcanza con correr el telón unos años hacia atrás, mostrar lo que todavía no sabíamos de ellos, y dejar que el jugador arme solo las piezas que faltan. A mí, en lo personal, me dejó con ganas de quedarme un rato más en ese bar antes de que empiece el ruido, sabiendo todo lo que viene después. Y eso, para una saga con esta historia, es mucho decir.
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