Un videojuego contra la depresión: probaron con quinientos pibes y algo cambió
Un estudio de la Universidad de Dartmouth siguió durante un año a 532 adolescentes de escuelas secundarias en Connecticut. Los que jugaron a PlaySmart, un título pensado para prevención, terminaron con menos síntomas depresivos que quienes jugaban juegos comerciales.
¿Un videojuego puede hacer lo que no logra el sistema de salud con un adolescente en riesgo? La pregunta suena a provocación, pero un equipo de la Universidad de Dartmouth se la tomó en serio y la respondió con números, no con slogans. Después de un año de seguimiento, el ensayo clínico publicado en JAMA Network Open muestra que un juego diseñado con fines de prevención logró reducir síntomas de depresión en jóvenes de secundario. El efecto no fue enorme, pero fue sostenido en el tiempo, algo poco frecuente en este tipo de intervenciones digitales.
¿Qué es PlaySmart y por qué no es un juego más?
PlaySmart es un videojuego desarrollado por el laboratorio play2PREVENT de la Geisel School of Medicine de Dartmouth, en Estados Unidos. No fue creado por una empresa que buscaba enganchar adolescentes a una pantalla, sino junto con adolescentes y con especialistas en salud conductual. Durante el juego, los participantes toman decisiones, identifican señales de malestar emocional, enfrentan presiones del entorno y aprenden cuándo conviene pedir ayuda a un adulto o a un profesional. La sigla PHQ-8, por si suena a chino, es un cuestionario estándar que los médicos usan para medir síntomas de depresión con preguntas simples del estilo de si te sentís cansado, sin ganas o con poco placer por las cosas que antes te gustaban. Ocho respuestas, un puntaje. Así se mide esto en la práctica.
¿Qué midieron exactamente?
- Participaron 532 estudiantes de entre 16 y 19 años, de 15 programas escolares de salud en el estado de Connecticut, en el noreste de Estados Unidos.
- Por sorteo, 269 jugaron a PlaySmart y 263 jugaron a videojuegos comerciales sin contenido de salud mental, que oficiaron de grupo de control.
- La intervención total fue de unas cinco horas de juego distribuidas en seis semanas.
- El seguimiento se extendió durante doce meses, con mediciones periódicas.
- En el cuestionario PHQ-8, el grupo de PlaySmart terminó con un promedio de 5,30 puntos, contra 6,42 del grupo control.
- La diferencia ajustada fue de 1,12 puntos: estadísticamente significativa, aunque de tamaño pequeño.
- No se detectó un beneficio similar sobre los síntomas de ansiedad.
¿Y para qué sirve un efecto chico si los números son modestos?
Acá viene el dato que más destacan los propios autores. La investigadora Caroline Barry, primera autora del trabajo, lo dijo sin vueltas: muchos jóvenes nunca reciben atención, y eso pasa por el estigma, por la falta de profesionales o porque simplemente no registran que están necesitando ayuda. Si el juego es digital y autónomo, no necesita que un terapeuta esté sentado al lado en cada sesión. Eso, en criollo, significa que se puede llevar a escuelas donde no hay gabinetes psicológicos, a pueblos sin especialistas, a barrios donde conseguir un turno con un profesional es una odisea.
En América latina la cuenta es conocida y bastante cruda. La Organización Panamericana de la Salud viene alertando que en la región uno de cada siete adolescentes presenta algún problema de salud mental y que la mayoría no llega a recibir atención. Cuando un recurso digital cuesta menos que un profesional y llega donde el profesional no llega, aunque baje el síntoma un punto, se vuelve una herramienta que merece ser mirada con seriedad, no con la sonrisa condescendiente de quien cree que todo lo que pasa en una pantalla es humo. Mientras tanto, seguimos esperando la fibra.
