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Viernes, 16 de octubre de 2026
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Silver Pines: el pueblo que se revela cuando volvés a caminarlo

El nuevo indie combina investigación, survival horror y estructura metroidvania en escenarios laterales 2.5D. La aventura del detective Red Walker invita a revisar cada rincón antes de avanzar.

Por Florencia CabralCultura y espectáculos · · hace 6 d
Silver Pines: el pueblo que se revela cuando volvés a caminarlo

Lo primero que ve uno al encender Silver Pines es una calle lateral, de esas que aparecen en los pueblos del interior cuando ya oscureció y la mayoría de los comercios tienen la persiana baja. Hay un farol que parpadea, un auto estacionado en la vereda de enfrente y una señalización que parece sacada de otra época. Esa imagen, tan cuidada, funciona como una declaración de intenciones: el juego que llevan adelante los equipos independientes apuesta por la atmósfera por encima del grito fácil, y desde los primeros minutos se nota que cada escenario fue pensado para ser recorrido con paciencia, casi como si uno estuviera fotografiando un pueblo en decadencia antes de que termine de apagarse.

La propuesta pone al jugador en la piel de Red Walker, un investigador privado que llega al pueblo que da nombre al título siguiendo el rastro de Eddie Velvet, un músico desaparecido cuya pista inicial funciona como una puerta de entrada al misterio. A medida que Red recorre cafeterías, tiendas, casas y túneles abandonados, el caso se ensancha y, al mismo tiempo, se revela algo de la historia personal del protagonista. Esa doble capa, la pesquisa externa y la introspección, es uno de los motores más interesantes de la aventura.

Exploración con memoria, no con urgencia

Silver Pines adopta una estructura metroidvania dentro de un desplazamiento lateral en 2.5D, una combinación que ya probó ser muy eficaz en títulos como Blasphemous, el conocido metroidvania de acción editado por Team17 que comparte con esta propuesta el gusto por los escenarios oscuros, el backtracking constante y la necesidad de volver sobre los propios pasos con herramientas nuevas. En Silver Pines esa lógica se respeta al pie de la letra: puertas cerradas, códigos, llaves, armas y cerraduras aparecen a lo largo del recorrido, y muchos de esos objetos no pueden usarse en el momento en que se los encuentra, sino cuando el jugador suma información suficiente como para entender para qué sirven.

El dinero que Red junta durante la partida tiene una utilidad muy concreta: por un lado, permite guardar el progreso en máquinas expendedoras distribuidas por el pueblo; por el otro, se canjea por suministros y, en algunos casos, por llaves que abren accesos antes vedados. Esa economía interna genera pequeñas tensiones cotidianas, del tipo decidir si conviene gastar los pocos billetes que quedan en una cura inmediata o reservarlos para una llave que puede destrabar el siguiente tramo de la historia. Son decisiones chiquitas, pero le dan a cada partida un ritmo propio y muy personal.

Yo lo vengo siguiendo de cerca porque vengo jugando esta clase de aventuras desde los tiempos del Silent Hill original, y reconozco que me seduce especialmente la idea de volver sobre un escenario ya visitado para descubrir que había una puerta invisible, o que aquel cartel al que no le había dado bola en una primera pasada guardaba un número que termina abriendo un candado tres habitaciones más adelante. Esa sensación de descubrir lo que ya estaba ahí es, para mí, una de las mejores cosas que puede ofrecer un survival horror con exploración, y Silver Pines parece entenderlo muy bien desde el primer minuto.

Con una investigación que se revela de a poco, criaturas que aparecen en los rincones menos esperados y un pueblo que pide ser revisado una y otra vez antes de dejarlo atrás, Silver Pines se planta como una propuesta sólida para quienes disfrutan de los misterios lentos, los inventarios apretados y la sensación de que cada paso cuenta. Para los lectores que siguen de cerca el género, la pregunta queda picando: a la hora de sentarse a jugar un survival horror con esta vuelta de tuerca, qué valoran más, la tensión del combate, el backtracking metroidvania o esa novela policial que se arma de a gotitas en la cabeza del jugador?

FC
Florencia CabralCultura y espectáculos

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