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Viernes, 16 de octubre de 2026
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Resident Evil según Zach Cregger: cuando la cámara aprende a jugar

El director estadounidense eligió correr la saga de Capcom del lado de las sensaciones interactivas: el ojo del protagonista manda y el filme se mueve como si alguien tuviera el joystick en la mano.

Por Florencia CabralCultura y espectáculos · · hace 18 d
Resident Evil según Zach Cregger: cuando la cámara aprende a jugar

Las salas todavía huelen a pochoclo cuando arranca la nueva entrega cinematográfica de Resident Evil y la primera sensación que tengo como espectadora es rara, descolocante: estoy viendo una película, sí, pero mi cuerpo reacciona como si estuviera frente a la pantalla, con el pad en la mano. La cámara va pegada a la espalda de Bryan, ese joven de rostro cansado que camina por una avenida infestada de zombis, y cuando él gira la cabeza para mirar hacia arriba, porque algo cae desde una terraza, la imagen gira con él. No es un capricho de montaje. Es una decisión de autor. Zach Cregger, director que ya me había sorprendido con la contundente Barbarian, decidió traer al cine no la historia del videojuego sino la mecánica, esa manera tan particular que tenemos los jugadores de habitar un mundo a través de la mirada de un personaje.

Una franquicia resignificada desde la óptica del jugador

La película se despega a propósito del material original. No están Leon, no está Claire, no están los enredos de Umbrella Corporation. Lo que Cregger propone es otra cosa: tomar la experiencia de jugar, esa mezcla de tensión y exploración solitaria, y traducirla a lenguaje cinematográfico. Para eso convocó a Dariusz Wolski, un director de fotografía con pedigree enorme, responsable de la luz de las primeras cuatro Piratas del Caribe y colaborador habitual de Ridley Scott. La dupla trabajó con lentes gran angular y con tomas que siguen a Bryan desde atrás y por encima del hombro, una elección que recuerda inevitablemente al Resident Evil 4 y a las entregas posteriores de la saga, donde la cámara over the shoulder se volvió marca registrada.

Cuando Bryan sale de las alcantarillas y se para en una calle oscura, el montaje toma el relevo. Los cortes van mostrando, uno por uno, los sectores hacia donde mira el protagonista, y el espectador, como si tuviera el control en la mano, va reconociendo por dónde tiene que ir el personaje. La película alterna ese recurso con planos cerrados de las reacciones de Bryan y con tomas subjetivas, desde sus propios ojos, que nos zambullen de lleno en el punto de vista del que juega. Es un ida y vuelta constante entre lo que el personaje ve, lo que el personaje siente y lo que la cámara decide mostrarnos.

La tecnología al servicio del vértigo

  • El rodaje se hizo con cámaras Sony Venice 2 equipadas con el sistema RIALTO, que separa el sensor y la lente del cuerpo principal del equipo.
  • Esa separación permite operar en lugares angostos, pasillos y habitaciones chicas con una unidad mucho más liviana y manejable.
  • El resultado en pantalla es una cámara que se mueve como si flotara, casi sin peso, acompañando los pasos del protagonista sin que el ojo perciba la maquinaria.
  • La elección técnica no es decorativa: reproduce la libertad de movimiento que tiene un jugador dentro del espacio virtual del juego.

Hay algo que me gusta especialmente de esta propuesta y que me parece honesto destacar: Cregger no disfrazó al personaje ni le puso nombre falso para reutilizar el logo de Resident Evil como anzuelo comercial. Reconoció públicamente que su intención era capturar las sensaciones del videojuego, no replicar sus argumentos, y eso, en un Hollywood que suele exprimir marcas hasta el hartazgo, tiene su mérito. La película combina terror con comedia física, con momentos de humor negro que descomprimen la tensión, y se anima a correr la saga hacia un lugar nuevo sin traicionarla del todo. Yo salí del cine con la sensación de haber jugado un Resident Evil sin haber tocado un control, y créanme que eso, para una jugadora de toda la vida como quien les escribe, es un golazo.

FC
Florencia CabralCultura y espectáculos

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