La última trilogía de Final Fantasy VII se asoma con una demo que deja ver el temple de Cid y la nueva piel de Vincent
Una prueba de 30 minutos permitió recorrer el Cráter del Norte y el Laberinto del Torbellino, con un sistema de trabajos llamado FITS que suma clases como Guerrero, Caballero, Mago Negro e Invocador, y con mecánicas que obligan a pensar cada turno como si fuera una partida de ajedrez.
La puerta de la sala de prensa se abre y, antes de que nadie pronuncie palabra, ya se siente ese cosquilleo que solo despiertan las sagas que uno lleva adentro desde la adolescencia. Hay un monitor encendido con el logo inconfundible de Midgar, una luz violácea recortada contra la pantalla y un sillón dispuesto para que el jugador se siente a probar, durante media hora, el capítulo que promete cerrar la trilogía que Square Enix viene construyendo para reimaginar Final Fantasy VII. Esa escena, casi de película, fue el preámbulo perfecto para una demostración privada que terminó funcionando como una carta de presentación de Revelation, la entrega que se anota como despedida de una trilogía muy ambiciosa y, a la vez, como una declaración de intenciones de la casa japonesa para volver a poner a Cloud y compañía en el centro de la conversación.
Lo primero que aclara la editora es que la versión que se pudo probar es la misma que la compañía llevó al Tokyo Game Show 2026, lo que ya dice bastante del nivel de terminación del producto. En media hora, la atención se repartió entre el Cráter del Norte y el Laberinto del Torbellino, dos escenarios que funcionan como una postal de lo que la propuesta quiere ofrecer: peleas con peso, exploración con obstáculos y un sistema de trabajos bautizado FITS que se planta como la columna vertebral del rediseño de las clases clásicas.
Vincent, la bestia y el reloj corriendo
De los dos personajes que se pudieron llevar a la palestra, Vincent es el que más miradas se llevó, y con razón. En Revelation, el antiguo Turk abandona la rigidez que lo caracterizaba en el juego original de 1997 y se anima a transformarse en mitad del combate sin necesidad de esperar al Limit Break. En su forma humana, dispara con la pistola Quicksilver desde lejos y puede cerrar secuencias con disparos que barren a varios enemigos o concentrarse en un único objetivo según cómo se presione el botón en el momento justo.
La otra cara de Vincent es la de Galian Beast, la bestia que ya conocen los fans, pero con un matiz que cambia la forma de planear cada pelea: sostener la transformación reduce de manera progresiva la salud máxima del personaje, de modo que abusar de la forma monstruosa tiene un precio en carne propia. Esa ida y vuelta entre el tirador certero y la criatura que se lanza cuerpo a tierra obliga a administrar los recursos como si fueran minutos de un reloj, y deja la sensación de que el equipo de desarrollo quiere que cada decisión dentro del combate tenga consecuencias palpables.
Cid, las marcas y la coreografía de la lanza
Del otro lado de la vereda aparece Cid, que vuelve a colgarse la lanza al hombro con una propuesta que apuesta por la movilidad y la lectura del campo de batalla. Su habilidad Mark Lance permite repartir hasta cinco marcas entre los enemigos presentes en la pantalla, y la siguiente pieza del rompecabezas es Dragoon Jump, una caída aérea que descarga daño de área y, de paso, infla la barra de aturdimiento del rival. Entre golpe y golpe, el personaje también encuentra huecos para acercarse a un enemigo y elevarlo en el aire, lo que abre la puerta a secuencias casi de ballet con la lanza como partenaire.
La suma de ambos personajes termina configurando un combate en el que la distancia, el momento justo y la cantidad de enemigos marcados pesan tanto como la elección de la clase dentro del sistema FITS, que en esta demo ofreció las variantes de Guerrero, Caballero, Mago Negro e Invocador. La sorpresa más bonita de ese menú fue ver a un Invocador desplegar a Ifrit en su versión espiritual Egi, una presencia que se planta en el campo para aportar apoyo automático al equipo, y a un Mago Negro que junta energía elemental para desatar magia ofensiva sin que nadie lo interrumpa a último momento.
El mundo también pelea: exploración con viento y Mako
La demo no se conformó con mostrar planillas de daño y barras de vitalidad, y se tomó el trabajo de recordar que en esta trilogía el escenario también es parte de la partida. En el Laberinto del Torbellino, las ráfagas y las corrientes energéticas modifican la manera en que el personaje se desplaza, y en ambos niveles la iluminación dinámica se cruza con partículas de viento y con cristalizaciones de Mako que devuelven reflejos casi de joyería. Es una manera elegante de decir que el viaje importa tanto como la pelea, y que el equipo quiere que cada zona se recuerde por lo que se ve, no solo por lo que se combate.
Después de treinta minutos frente al joystick, uno se va con la sensación de estar ante un proyecto que toma muy en serio su peso en la historia de la saga. No es solo que Cid y Vincent tengan mecánicas nuevas: es que esas mecánicas dialogan entre sí, con el sistema FITS y con un mundo que ya se siente vivo, como una sala de cine a oscuras esperando que la función empiece. Si la trilogía venía pidiendo a gritos un cierre a la altura, esta primera toma de contacto deja entrever que Square Enix está dispuesta a poner toda la carne al asador para que Revelation no sea un final, sino una puerta de entrada a una nueva manera de jugar Final Fantasy VII.
- Vincent combina forma humana y bestia, con transformación disponible en combate y un costo de salud máxima al sostenerla.
- Cid reparte hasta cinco marcas con Mark Lance y las explota con Dragoon Jump para daño de área y aturdimiento.
- El sistema FITS suma clases como Guerrero, Caballero, Mago Negro e Invocador, con Ifrit como apoyo espiritual.
- Los escenarios integran obstáculos como ráfagas y corrientes, además de efectos de iluminación y cristalizaciones de Mako.
